同人创作的魅力 小记

HJ按:

本文由MyACG制作组的meiling友情撰写。meiling是游戏设计师,高端游戏玩家,负责我们游戏的游戏性与剧情、平衡性设计等,毕业于北京大学。还是东方Project研究学者“博士学位”,几乎了解东方Project的每个方面,对其他主题的同人作品也有着不俗的理解,如果有相关的问题就尽管问他吧!
正文:

大家好,我是meiling,负责我们游戏的设计与剧情等。

由于有的朋友可能会对“同人”、“东方”等词汇感到困惑,这儿做一下最基本的介绍。

什么是东方Project (easy)

“东方project”本身是一系列游戏,就像是“马里奥”或者“魔兽争霸”系列一样,当然知名度远小于这些著名的主题。而和这些大作游戏的区别在于,东方系列有着比例远高于其他作品的二次创作作品,并以此而闻名。

东方系列作品的原作,主要是一些PC平台游戏,类型为STG和FTG(纵版卷轴射击游戏和2D格斗游戏)。原作者Zun从上世纪末制作至今,主要工作由其一人独立完成,这也是这个系列吸引爱好者的一项重要原因 —— 大家比较欣赏这样的故事:一个游戏作品的程序、美术、音乐等等,都出自同一人之手。(部分作品有其他人参与,比如FTG作品)

而东方系列能在今天被在座的诸位得知,主要原因之一,是Zun对于同人创作的限制非常少这一点:他几乎只禁止一般人凭常识就知道不能做的事。这使得东方系列有一定的“开源”感:爱好者们很乐意进行东方题材的创作。继而不论是同人绘画、同人音乐还是同人游戏,数量和质量上都远超出其他题材。

(图为插画站http://pixiv.net上东方主题绘画数量)

与此同时,由于同人创作较高的自由度,使得“东方×Something”这一类作品有着广阔的发挥空间。

(来自艺术家Lili2th和kunkka的作品;左为 东方×Dota 同人绘画,右为 自定义地图Dota 6.63版载入图)

上图这样的二次创作作品,对于一位熟悉自定义地图游戏Dota的玩家来说,显然能很好地激发他的兴趣:“左图中人物分别是谁?”“为何一一对应于自己熟悉题材中角色们?”等。继而他大概会去东方社区与其他爱好者讨论,或是继续搜索类似的作品。这类作品十分有效地帮助东方系列,吸收并固化新来的受众,成为爱好者。

一千人眼中的哈姆雷特”

同人创作作品,在共有相同的大世界观和设定下,又有着各位创作者独特的理解与创意。正是由于这些作者们不尽相同的人生阅历与社会见闻,才使东方二创作品们百花齐放,各具风格。我们的作品中,也有着不少这样的小细节,此处仅举一例说明:角色蕾米莉亚的Boss战设计中遇到的一个情况。

东方世界观里,角色蕾米莉亚拥有一张符卡(技能),名曰:冈格尼尔(Spear the Gungnir)。根据我几年前道听途说来的知识,这玩意儿似乎是北欧系神话里的东西;应该有个别名叫“永恒之枪”,并且设定上是必中之枪:

——此枪相当地长,可骑马使用或抛掷,其能力相当单纯且强大,就是“一掷出就一定会命中目标”,是百发百中的神枪,可以击穿它击中的任何东西,随后自动回到主人手中。(简中维基百科)

(图片来自于游戏《东方绯想天》,亮红色矛状物就是Gungnir)

然而我个人这么多年来接触的东方同人作品中,这东西却往往被表现为“很难命中的必中之枪”。于是我在设计这个技能的时候,希望至少能表现一点“必中”感。在这一点上我们的游戏系统很有优势:比起STG,咱这有血量概念,是有容错率的系统;玩家可以承受到一定的攻击而不至于立即失败。因此,就算被“必中”了,也不会立刻死亡,这就有了表现的空间了。

于是,在和伙伴们讨论与制作实现后,能够必中的Gungnir出现了:蕾米莉亚会蓄力数秒后释放Gungnir,蓄力时玩家能看到一个明显的判定范围,释放时如若玩家在此范围之内,则Gungnir必定会击中玩家。(单次击中不会致命)

(图片来自《永远消失的幻想乡》开发版本,Gungnir的必中判定区域)

这大概是除开直接暴力命中外,保留的“必中”感最多的方案了。另外值得一提的是,还有“必死”感:当你明白了这个机制时,就会在某些场合,提前判断出自己的角色已经无法活过今晚了 —— 蕾米莉亚开始蓄力时你离得太远,使劲浑身解数也逃不开必中的判定范围了(蕾米莉亚转动角速度固定,玩家离得越远越难以躲避)

(图片来自漫画《北斗神拳》)

There are a thousand Hamlets in a thousand people’s eyes.

信息时代的这一千位哈姆雷特,可不仅仅存在于他们各自读者的眼中了;他们也在其笔下、谱中、甚至代码上。读者不再是被动的内容接收者,而是随时能够加入进来,以同人创作者的身份,一起书写他们的《哈姆雷特》。

——所以说同人到底是什么意思?

同人,原指有着相同志向的人们、同好。后来转变成指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作什么,便创作什么”的味道。(简中维基百科)

比如东方Project系列游戏本身就是同人游戏,因为原作者ZUN在开发当初,是出于自己兴趣爱好制作的,并且销售渠道是Comiket等同人展会。这一点对于同人音乐制作者、画师、或者正在开发游戏的我们也是相同的:最初的目的是自己的兴趣爱好!

——同人游戏制作能盈利吗?

目前来说,虽然同人游戏在盈利方面,还很难与商业游戏比,但好的同人作品还是能有一定的收入的。不过,考虑到机会成本的话,部分制作者去做其他工作,是能得到更为丰厚的报酬的。促使他们制作同人创作的主要因素,还是在制作自己爱好作品时,所得到的额外乐趣。

同人游戏都会避免出现内购之类的“氪金”要素。我们见过不少同人游戏开发者,因为入不敷出,无法长久地坚持下去。另一方面,从玩家(购买方)的角度来说,也存在着这样的问题:受众群体较少,玩家不能接受比商业游戏更高的定价,以及单机PC游戏(大多数同人游戏的形式)这一类型容易被破解等问题。

制作精良的同人游戏,开发难度和成本是要远高于其他作品的,价格却并不比漫展上销售的同人志等夸张太多:比如黄昏边境制作的新作FTG《东方深密录》,大概是两本中等同人志的价格,但是其开发成本,或许足够制作十本同人志了?(给大家带来的快乐也是)

令人寒心的是,尽管目前国内的同人生态还非常脆弱,部分人士却纯粹以盈利为第一目的,借同人名义抬高价格,使得大家觉得同人作品价格太贵太坑,同时使得圈内很多同人合作变成了“没钱免谈”的情况。这些人士原本就不是上文中所述二次创作者,出售的物品往往还是擦边球的涉黄出版物;甚至直接剽窃了他人的作品,印刷为商品出售。这里也希望大家一起抵制这种行为,购买同人作品前先了解一下出售方的情况。

对于我们MyACG制作组,希望能以我们的故事与作品作为榜样,改善同人游戏的处境——希望有一天,认真制作同人游戏的团队能够生存得不错,持续地给玩家提供精良的作品;与此同时,更多爱好者可以选择从事自己感兴趣的事业。或许这才是同人创作的精神所在,才是我们真正的幻想乡。

世纪末meiling 于2016年3月

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